Формообразование в дизайне Советский дизайн Стиль в дизайне Строгановского художественно-промышленного училища Ленинградское высшее художественно-промышленное училище им. Мухиной.

ДИЗАЙН ПОСТИНДУСТРИАЛЬНОГО ОБЩЕСТВА

В постиндустриальном обществе 80-х была окончательно разрушена господствовавшая до этого доктрина современного движения "форма следует за функцией" и семантическое значение объекта теперь стало столь же важным, как и его практический смысл. На смену функциональному диктату модерна ("современного движения") пришли поп-культура и различные течения радикального дизайна, подготовив почву для появления нового стиля - постмодерн. Плюрализм стилистических течений и эстетических взглядов стал общественным феноменом 70-80-х.

Постиндустриальное общество. Термин "постиндустриальное общество" родился в США -на рубеже 50-60-х гг. его использовал в своих лекциях американский социолог Даниел Белл. С конца 60-х начинает развиваться теория постиндустриального общества, отличительными чертами которого называют массовое распространение творческого, интеллектуального труда, качественно возросший объем и значение научного знания и информации, развитие средств коммуникации, преобладание в структуре экономики сферы услуг, науки, образования, культуры. Постиндустриальное общество начинает рассматриваться как качественно новая ступень развития не только Запада, но и всего человечества. Авторы теории постиндустриального общества отмечают, что в наступающем столетии для экономической и социальной жизни, для способов производства знания, а также для характера трудовой деятельности человека решающее значение приобретет развитие нового социального уклада, зиждущегося на телекоммуникациях.

Становление постиндустриального общества связывают с развертывающейся революцией в организации и обработке информации и знаний, в которой центральную роль играет компьютер. Компьютер является символом и одновременно материальным носителем технологической революции. Именно компьютер коренным образом трансформирует общество второй половины XX века. Таким образом, ключевая роль в новом обществе отводится информации и электронным средствам, обеспечивающим техническую базу для ее использования и распространения. В связи с этим, широкое распространение получил термин "информационное общество", дублирующий понятие "постиндустриальное общество", и использующийся для обозначения цивилизации, в основе развития и существования которой лежит особая субстанция, именуемая "информацией", обладающая свойством взаимодействия как с духовным, так и с материальным миром человека и, тем самым, определяющая одновременно и социокультурную жизнь человека, и его материальное бытие.

От модерна ("современного движения") к постмодерну. Настроенные критически к пуризму "современного движения" поп-культура, различные течения радикального дизайна 60-х гг., широко поддержанные средствами массовой информации, находили все большее распространение. При этом в Германии продолжала вручаться федеральная премия "Хорошая форма" модернистским произведениям, тем самым продолжалась поддержка эстетических ценностей индустриального общества. Благодаря такому множеству эстетических течений в искусстве и дизайне у потребителя расширился вкус, формировалась многогранность восприятия, плюрализм эстетических взглядов: к существовавшему до этого единственному направлению "хороший дизайн" добавились стилевые течения. В обществе конца 70-х - 80-х гг. сформировалась сложная социологическая структура, которую практически невозможно было четко разделить на средние, низшие и высшие сословия. Вкус и стиль в различных слоях населения был также многогранен.

Этот плюрализм эстетических взглядов и мнений стал общественным феноменом 70-х, приведшим в итоге к возникновению нового художественного стиля, оппозиционного "современному движению", получившего название "постмодерн". Постмодерн разрушил постулат "форма следует за функцией" и перестал делить категорично дизайн на "плохой" и "хороший", на "хорошую форму" и "китч", на "высокую культуру" и "обыденную".

Начало постмодерна. Корни постмодерна берут свое начало в поп-культуре и радикальных течениях дизайна. Само понятие "постмодерн" в архитектурной теории начало употребляться с начала 70-х гг. В 1966 г. в США вышла книга Роберта Вентури "Сложность и противоречия в архитектуре", где он сформулировал тезисы антифункционализма, и она стала называться "библией постмодернизма". Однако в более широком смысле это понятие начало применяться после издания книги Чарльза Дженкса "Язык архитектуры постмодерна" (1980).

В художественном формообразовании постмодерн обратился в противовес монохромным, рациональным формам и догмам "современного движения", к декоративности и красочности, китчу и шику, индивидуальности и образной семантике элементов, а часто и ироничности, к цитированию исторических стилей. Архитекторами и художниками постмодерна использовались цитаты не только из прошлых стилей - классицизм, арт-деко, конструктивизм, но и из сюрреализма, китча, компьютерной графики. Тенденции "ретро" и использование исторических цитат Дженкс объясняет глубоким разочарованием в архитектуре "современного движения", наступившим в 70-е гг. в профессиональном и широком общественном сознании, возникшей тенденции "ностальгии по прошлому". "Золотой век" все чаще виделся в прошлом как антипод современности.

Постмодерн как интернациональный стиль. В 70-80-х гг. представления о постмодерне были далеко не однозначными. Шли дебаты о том, является ли постмодерн новым самостоятельным стилевым направлением в дизайне, или это возвращение к "современному движению" и его развитие на новом этапе. В Италии, например, представителями постмодерна являлись миланские группы "Алхимия" (сер. 70-х) и "Мемфис" (нач. 80-х). В их работах прослеживаются исторические формы, популярная культурная линия, встречаются эклектичные мотивы. При этом "Мемфис" понятию "постмодерн" предпочитал название "Новый интернациональный стиль". Несмотря на существовавшие разночтения термина "постмодерн", в архитектуре и дизайне явно вырисовывался интернациональный стиль.

Волна ориентированных на продажу изделий постмодерна в 80-х гг. переполнила рынок. Начинавшийся в архитектуре с теоретических предпосылок, постмодерн продолжился в дизайне в виде концепции коммерческой культуры и в конце концов стал всего лишь ее частью. Во многих смыслах постмодерн стал реакцией на слабые стороны своего предшественника - "современного движения". Постмодерн создал новое представление о дизайне как о проектировании, ориентированном на потребителя. Без постмодерна в конце XX века не стали бы возможными последующие за ним поиски яркого и значимого дизайна с новым смыслом и экологической моралью.

 Монументальность "архитектуры как искусства" сменилась деловитой нейтральностью. Вынесенные за пределы наружного ограждения несущие стальные конструкции образуют подобие строительных лесов, в которых проходят коммуникации и сети инженерного оборудования. Метафоричность атрибутов техники здесь приводит к демистификации социальной функции: центр искусств преподносится как некое сложное устройство, обеспечивающее повседневное общение и потребление информации. За таким образом просматривается отражение сардонических метафор поп-арта и абсурдной машине. Заряд отрицания переводит архитектуру в антиархитектуру.

"Хай-тек" в дизайне. Наряду с архитектурой "хай-тек" с конца 70-х завоевывает дизайн жилой среды. Его основным методом здесь становится использование промышленного оборудования. Жилой интерьер зачастую рассматривается как ассамбляж из вещей, изготовленных для иных целей. Эксперименты в этом направлении имеют экономический подтекст: с одной стороны, в условиях нарастающих материальных затруднений люди среднего достатка ищут пути устройства жилищ по методу "сделай сам", обращаясь подчас и к неожиданным средствам; с другой стороны, эта потребность искусственно стимулируется рекламой промышленных фирм, стремящихся найти новые рынки сбыта своей продукции.

"Хай-тек" пропагандирует внедрение в жилье мебели из стандартных металлических элементов, выпускаемых для стеллажей заводских складов или раздевалок в "бытовках". В обстановку жилищ стали вводить автобусные, самолетные и даже зубоврачебные кресла, в качестве бытовой посуды использовать лабораторное стекло. В предметный дизайн хай-теком были привнесены новейшие индустриальные материалы и сборные элементы. В формообразовании мебели и других объектов дизайна или использовались технические детали из военной или научной областей электронного технического оборудования. Классическими примерами "хай-тека" в предметном дизайне являются система канцелярской мебели "Номос" Норма-на Фостера (1987) и шкаф-контейнер Матео Туна (1985).

9. ДИЗАЙН 90-Х.

ДИЗАЙН-ТЕХНОЛОГИИ БУДУЩЕГО

Экспоненциальный рост достижений в области высоких технологий, таких как микроэлектроника, кибернетика, бионика и робототехника, дают основание полагать, что мир в своём технологическом развитии движется к определённой эволюционной асимптоте, некоторой точке на оси времени, при приближении к которой ряд ключевых показателей прогресса стремится к бесконечности. Развивается дизайн программных интерфейсов, дизайн виртуального мира. Мир предметов окрашивается в яркие природные цвета, перекликаясь с бионикой, становится квазиприродой, созданной человеческими руками.

Миниатюризация изделий. В 80-е гг. XX века происходит значительный технический прогресс в области микроэлектроники. Многие из известных устройств создавались на основе микрочипов и минимальных размеров, насколько это вообще было возможным. Компьютер из многотонного "вычислительного центра" сегодня стал портативным универсальным прибором, свободно помещающимся на письменном столе и даже в дорожном кейсе. Большие скорости в современном мире, ставшие возможными благодаря развитию технологий, предъявляют соответствующие требования к предметам, окружающим человека. Они должны быть транспортабельными, легкими, небольшими в размерах, удобными в работе и высокопроизводительными, стильными, модными и удобными, являясь элементом имиджа современного потребителя. Фраза "все свое ношу с собой" благодаря миниатюризации становится осуществимой практически.

Пример "Sony". Walkman. Эволюцию миниатюризации в области электроники можно проследить на примере известной японской фирмы "Sony" -одного из лидеров и законодателей моды в области бытовой теле-, радиотехники.

В больших городах Японии площадь уже давно является дефицитом, отсюда - маленькие квартиры, требующее соответствующей мебели и оборудования. Это обстоятельство сыграло далеко не последнюю роль в появлении в японской радиоэлектронике "хай-фай"-центров в виде компактной вертикальной стойки с комбинированными друг над другом модулями. Дальнейшее развитие этого метода довело японскую промышленность до технического совершенства и, в первую очередь, в микроэлектронике.

Одним из лидеров в этом направлении стала фирма Sony, которая в своем производстве постоянно использует новейшие достижения научно-технического прогресса. В 1955 году она выпускает первый транзисторный приемник, который за 3 года уменьшился до размеров дамской сумочки. В 1966 году был разработан первый цветной видеомагнитофон. В 1979 году директор компании Sony А. Морита, несмотря на сопротивления менеджеров по продаже карманной продукции, решился на выпуск кассетных плееров Walkman. Появившееся в 80-х гг. это устройство на долгие годы изменило образ жизни, став одной из икон молодежной культуры. Оно дало возможность слушать музыку в метро, поезде и даже во время посещения магазина. Вплоть до сегодняшнего дня Walkman Sony и аналоги других фирм производятся в бесчисленном количестве вариантов моделей. Этот принцип был перенесен затем на телевизоры Watthman (1988), на видеомагнитофоны Camcorder (1983), как и на СД-технику Datadiscman (1991).

Исчезновение предметов. Бестелесный дизайн. Развитие микроэлектроники привело к феномену - исчезновению предметов и функции в традиционном понимании. Эти одни из самых важных факторов формообразования становятся незримыми. Если можно достаточно ясно определить функцию механической пишущей машинки и ее еще можно проследить в электрической, но функционирование дискеты уже визуально определить невозможно,. не говоря уже о более сложных миниатюрных процессорах. Одинаковые по внешнему виду агрегаты могут быть насыщены самыми различными функциями. В век микроэлектроники перед дизайнерами ставятся совершенно иные задачи. Одной из них является помощь потребителю в осмыслении объекта, облегчение пользования этим объектом. Дизайнер занимается формообразованием, главным образом, внешней оболочки предмета, т.е. стайлингом. Центральной задачей становится формирование дружественного интерфейса между компьютером и человеком. Дизайн начинает все больше относиться не столько к предметным формам, сколько к организации неосязаемых процессов и информации.

Начиная с 80-х гг. компьютеры прочно вошли и в процесс дизайнерского проектирования. Преимущества современных компьютерных технологий состоят в красочности и наглядности изображений проектируемого объекта, в многократном сокращении времени на рутинную механическую работу, в получении более точной проектно-технической документации, а в целом - в большей гибкости проектного процесса.

Дизайн, менеджмент и маркетинг. Бум дизайна 80-к привел к заметному росту роли дизайна в современной предпринимательской политике. Большинство предметов массового потребления у различных фирм-изготовителей к началу 80-х гг. и были уже технически зрелыми и имели приблизительно одинаковые цены при приблизительно одинаковом качестве. Дизайн оставался зачастую последним средством производителей в борьбе против конкурентов. Дизайн охватывал все больше и больше предприятий, становясь естественной составной частью их фирменного стиля: оформление продукции, носитель имиджа. Фирмы не только принимали определенную дизайн-политику, но и зачастую использовали существовавшие популярные дизайн-продукты. Они готовы были выпускать более цветные, косые и кривые формы, подписанные именем известного дизайнера, лишь бы увеличить спрос. При этом, чтобы удовлетворить множеству различных вкусов, необходим был стайлинг: индивидуализация внешней формы0 и деталей при неизменном техническом содержании.

Классическим примером такой индивидуализации является дизайн наручных часов молодой швейцарской фирмы "Своч" (Swatch). Фирма была основана в 1983 году в Билле как общественное предприятие большого швейцарского часового комплекса. Часы "Своч" задумывались как недорогие неремонтируемые, ориентируемые на последнюю моду, дух времени, стиль жизни. Первая коллекция довольствовалась одноцветными ремешками и четырьмя сти-" левыми направлениями: классика, хай-тек, фашион, спорт. Между тем палитра ремешков и циферблатов стала образцово красочно оформленной. Формы часов создавались известными дизайнерами: М. Туном, А. Мендини, использовались мотивы известных художников: К. Харинга, М. Полоди0ни и др. В 80-х гг. "Своч" стал образцом применения стайлинга как маркетинговой стратегии для многочисленных предприятий. Сегодня говорят уже о "свочеризации". В настоящее время дизайн зачастую рассматривается руководителями предприятий как стратегический инструмент, тесно связанный с менеджментом. Планирование продукта охватывает наряду с формообразованием также орга0низационные, производственно экономические, юридические и рыночно ориентированные вопросы. Поле деятельности дизайнера значительно расширяется: так, работая над фирменным стилем, он решает вопросы оформления рекламы, телефонных объявлений, причем ищется наиболее существенное - то, что играет роль в индивидуализации и самовыражении предприятия.

Минимализм. Минимализм, пуризм, хай-тек - если различать эти модернистские направления, стоит сразу оговориться, что это три близнеца. Пуризм - стилевое течение, ратующее за чистоту и простоту форм, - минималистичен и функционален. Хайтек - по существу является блестяще исполненной формой минималистски строгих и функционально целесообразных вещей, а минимализм - идейная формула чистоты, совершенства и комфорта модернистского интерьера. Только современные технологии могут обеспечить безукоризненность исполнения предметов мебели минималистского толка [14].

Как отказ от излишеств и украшательств минимализм вырос из конструктивизма 1920-х годов. Это направление преодолевает "эклектизм" постмодерна и выходит на новые позиции конструктивной чистоты и технологичности, использования новационных материалов, современных конструкций и форм.

Термин "минимализм" связан с концептуальными тенденциями в искусстве 60-х гг., обусловленных демократизацией и реализацией девиза "ничего лишнего". Современное понимание хай-тека не обязательно подразумевает демонстрацию техницизма в интерьере. Мебель с металлическими элементами лаконичной формы с идеально сопрягающимися друг с другом элементами, виртуозно трансформирующимися, легко открывающимися и передвигающимися тоже означает "хай-тек" в нашем сегодняшнем понимании.

Как для минималистского, так и для интерьера в стиле хай-тек характерны аскетичный дизайн, максимальная рациональность и предельная лаконичность форм, отсутствие "швов", дробности форм, предпочтение отдается крупными монолитными формами с идеально обработанными поверхностями. Здесь нет ничего лишнего, всё спрятано в стенные шкафы. Современные шкафы-купе - дань именно этой моде.

Часто минимализм выбирают для оформления интерьера из-за ограниченности пространства. Таковы японские интерьеры. В своих истоках минималистские стремления -демократичны. Родившийся в среде художников, интеллектуалов, а то и просто "неудачников", ограниченных в средствах и придерживающихся определенных жизненных принципов, минимализм сегодня распространяется на самые разные слои общества во всем мире. 

Современная дизайнерская деятельность тесно связана с экологией. "Хороший" продукт должен быть экологичным. Энерго- и ресурсосбережение, экологическая чистота становятся такими же важными потребительскими качествами изделия, как эргономичность, рациональность, экономичность, простота в пользовании. Современный экологический дизайн больше не довольствуется упрощенной альтернативной формулой: "джут вместо пластика", а производит комплексные продукты на высшем техническом уровне, которые являются достаточно долговечными, легкоутилизируемыми и перерабатываемыми и при этом выполненными на требуемом индивидуальном эстетическом уровне.

 Шкала новых экологических идей сегодня охватывает от съедобной упаковки из крахмала или вафли до полностью утилизируемого компьютера. Экологический аспект во многом затронул и дизайн городской среды. Техногенная среда современных городов, их интенсивный рост вызвали серьезные экологические проблемы, связанные не только с загрязнением окружающей среды, но и психологической изоляцией человека, его оторванности от естественного природного окружения. Если первые являются прерогативой, в первую очередь, архитектуры и градостроительства, то проблемы психологического комфорта окружающей человека пространственной среды находятся в центре внимания дизайна городской среды.

0Классическим примером могут служить высококомфортная предметно-пространственная среда пешеходных зон и улиц в центрах многих городов мира. Это и современные техногенные формы, как кинетические скульптуры, подогреваемые и движущиеся тротуары, эскалаторы. Природный компонент - сегодня обязательная часть нашего окружения: от хлопчатобумажных носков и кожаного бумажника, керамической плитки или дубовой доски пола, заканчивая ароматом букета цветов в спальне и шелестом листьев за окном. В противном случае человек испытывает чувство оторванности от естественной природы, чувство психологического дискомфорта. Эстетической организацией природного компонента в окружении человека, как и комфортностью этого окружения в целом, призван заниматься дизайн, точнее одна из его областей - ландшафтный дизайн.

 Новейшие технологии, а также художественно-эстетический уровень современного потребителя дают сегодня дизайнеру чрезвычайно широкую палитру средств организации предметно-пространственной среды, включения сюда природных компонентов: начиная от традиционных уголков живой природы, кончая ее имитацией, виртуальными формами, художественными и ассоциативными образами.

Интернет - коммуникационная составляющая современной культуры - сегодня не только реальность, но и проблема нашей жизни; информационная сфера все явственнее проявляет себя как системообразующий фактор общества. Развитие Сети было начато в 1989 г. Тимом Бернерс-Ли и его коллегами в ЦЕРН, международной научной организации в Женеве. Они создали Протокол Передачи Гипертекстов (http), который установил стандарты коммуникации между серверами и клиентами. Их текстовой Сетеис-катель (Браузер) был выпущен во всеобщее пользование в январе 1992 г. Сеть-на-весь-Свет быстро набрала популярность. К середине 1990-х годов ко Всесветной Сети подключились уже миллионы активных пользователей.

Виртуальная реальность - искусственный мир, симулированная компьютером действительность. Все, что характерно для мира реального - зрение, слух, вкус, осязание, движение, боль и тепловые ощущения достигаются в виртуальной реальности посредством оптических, акустических, осязательных сенсоров-аналогов, размещенных в специальных цифровых шлемах, перчатках, очках, ботинках и комбинезонах. Наряду со снаряжением погружаемого в виртуальную реальность человека, деятельность дизайнеров связана и с созданием сценариев этих виртуальных пространств. Виртуальная реальность как обучающий элемент сегодня широко и плодотворно применяется при подготовке летчиков и автомобилистов.

Виртуальность позволяет внедрить психологам так называемую терапию подвергания VRET (Virtual Reality Exposure Therapy) при лечении множества фобий: человека постепенно сближают с объектом или явлением, которого он боится, чтобы он убедился, что ничего страшного на самом деле нет.

Терапия в реальности эффективная, но не во всех случаях безопасная. Ведь если человек боится летать на самолёте, его в итоге надо будет усадить в пассажирское кресло. Само же осознание виртуальности самолета снижает фобию.

Пациент надевает шлем, садится в кресло с вибрирующими элементами и видит себя сидящим в салоне самолёта у иллюминатора, выглянув в который может лицезреть удаляющуюся взлётную полосу. Рейс сопровождается натуральными звуками, среди которых есть и тревожные, вроде остановки двигателей - эти эффекты необходимо использовать, но с большой осторожностью.

Таким образом, в виртуальном самолёте можно под контролем врача устраивать и групповую терапию, тогда в креслах будет несколько пассажиров, которые могут делать всё то же, что и в реальной жизни: общаться, листать газеты, спать.

Одна из широко распространенных областей применения виртуальной реальности - игровая индустрия. Фантазиями дизайнеров, художников, сценаристов и режиссеров создаются целые виртуальные миры. Некоторые проекты размещаются в Интернете и становятся доступными для всех. За участие, хранение своего виртуального образа, за развитие своего участка игрокам предлагается выкладывать самые что ни на есть реальные деньги.

Виртуальную реальность используют в своей деятельности художники, астронавты, спортсмены. В качестве визуализации она необходима архитекторам в проектировании городов и зданий, дизайнерам - в воспроизведении интерьерных пространств и предметных форм, сценографам при выстраивании сюжетного ряда. Искусственное изображение, начавшее свой путь с фотографий и пленочных фильмов, выросшее до голографий, трехмерного моделирования и 360-градусным кинотеатром, совершенствуется посредством виртуальной реальности до психофизического комплекса. Наряду с персональными компьютерами и Интернетом, виртуальная реальность становится важнейшим цифровым носителем ХХ1 века.

Чтобы обуздать сопротивление виртуального мира, проще всего выпустить его "наружу", в предметную реальность. И тогда можно будет свободно, без интерфейсных оговорок, передвигаться по кибернетическому пространству. Такая система представляет собой миллиар-ды искусственных разумов, объединённых в единую ней-рокибернетическую сеть, рядом с которой Интернет покажется детской игрушкой.

Дизайн-технологии будущего. Нанотехнология. Новым словом в современных разработках ученых становятся наномускулы. (Нанотехнологии - это технологии, оперирующие величинами порядка нанометра. Это ничтожно малая величина, сопоставимая с размерами атомов. Когда речь идет о развитии нанотехнологий, имеются в виду три направления: изготовление электронных схем (в том числе и объемных) с активными элементами, размерами сравнимыми с размерами молекул и атомов; разработка и изготовление наномашин, т.е. механизмов и роботов размером с молекулу; непосредственная манипуляция атомами и молекулами и сборка из них всего существующего. Реализация всех этих направлений уже началась.

 По оценкам специалистов, уже на рубеже следующего века начнется производство наноэлект-ронных чипов, например, микросхем памяти емкостью в десятки гигабайт).

Изначально милитаристская разработка 50-х, она входит в нашу жизнь через игрушки. Изобретателем наномуску-лов считают шотландского инженера Рода Макгрегора (Rod MacGregor), основавшего в 1998 году компанию NanoMuscle. В середине февраля 2003 года на международной ярмарке игрушек в Нью-Йорке (American International Toy Fair) компания Playmates Toys представила глазастую куклу — "Baby Bright Eyes". По словам очевидцев, кукла "Ясные глаза" очень реалистично этими своими глазами двигает: открывает, закрывает, провожает взглядом и так далее. К примеру, когда ребёнок подносит бутылку ко рту куклы, большие-пребольшие выразительные глаза останавливаются на поданном предмете. Бэби издаёт булькающие звуки, делая вид, что пьёт. Секрет игрушки в использовании никель-титановых сплавов, которые называют "интеллектуальным" материалом будущего, потому что они реагируют на внешние изменения, "дают оценку", "делают выводы" и вообще - могут действовать. Наномускулы, как жизнеспособная альтернатива существующим микроэлектродвигателям (в фотоаппаратах, мобильных телефонах, плеерах и т.д.), претендуют на захват рынка. Тончайшие, прозрачные и электропроводящие наномате-риалы невозможно поцарапать и к ним не пристаёт грязь (так называемый эффект лотоса). Без нанопорошка не было бы чипов Athlon от AMD или Intel Pentium. Безусловно, инструментарий нанотехнологий немыслим без компьютеров. И в этом - знак окончания долгого периода в истории науки. Тысячелетиями воздействие инструмента было непосредственно ощутимо, к инструменту нужно было в прямом смысле приложить руку, то есть взять молоток, пилу, закрутить винт, поднять блок; позже это воздействие было, по крайней мере, видимо, пример - паровая машина. "Внутренний" космос - атомы и молекулы - был недоступен. Все, что происходит в этой сфере, мы должны переводить с языка компьютера в доступные нашему пониманию картины. Мы подошли к новой фазе: гибридизации когнитивной (связанной с сознанием, мышлением) и манипулирующей технологий.

Расшифровка человеческого генома, тоже объект наноизмерения, была, прежде всего, компьютерным достижением. Если, однако, реальный микромир всё равно должен воссоздаваться только "когнитивными приборами", можно его, конечно, ими же и моделировать.

Умный город будущего Уолта Диснея. Известный нам по мультипликационным фильмам с легендарными персонажами и Дисней-ленду Уолт Дисней был еще и автором Project-X, ставшего мечтой и тайным замыслом великого человека. Идея грандиозного и одиозного проекта, реализации которого помешала смерть автора, состояла в формировании закрытого сообщества из 20 тысяч человек, живущих в самом высокотехнологичном городе под стеклянным колпаком! "Как растение мимоза в ботаническом саду". Сегодня эту лихую затею, помимо "Проекта Икс", называют "флоридским проектом" (Florida Project), "Уолтопией" (Waltopia), а официальное ее название - ЕРСОТ (Experimental Prototype Community of Tomorrow).

Город будущего ЕРСОТ планировался как сердце Мира Диснея - гигантского Disney World, общая площадь которого - 43 квадратные мили (около 70 квадратных км), что вдвое больше Манхеттена. Радиальный в плане, он накрывается всепогодным куполом с климат-контролем. По замыслу Диснея, в городе должны были быть 30-этажная гостиница и деловой центр, магазины, театры, рестораны, ночные клубы, жилые и офисные здания -полностью закрытая окружающая среда с минимумом движения внутри. Иерархия выстраивается через центр - небоскреб, зеленое кольцо - к жилой пригородной зоне. Сообщение между центром и периферией осуществляется как по "спицам колеса", так и по "кольцевой". Через весь город поперёк проходит слева направо центральная магистраль. Но притом, что королём дорог был объявлен пешеход, жителей совершенного города предполагалось обеспечить самыми современными и экологически чистыми видами транспорта: высокоскоростными монорельсовыми дорогами, человековозами ("People Movers"), электрическими такси типа конвейера и тому подобным. "ЕРСОТ будет экспериментальным городом, в котором будут реализованы лучшие идеи относительно промышленности, правительства и образования всего мира. Это будет город, который угождает людям, обслуживает их", - говорил сам Дисней о своем проекте.

Город был построен уже после смерти Уолта Диснея его братом Рэем, но был далек от первоначального замысла. 2 февраля 1967 года брат объявил, что компания будет строить "центр развлечений" на основе последних желаний Диснея, среди которых и первый в мире "стеклянный куполообразный город". Планировалось, что строительство обойдётся в $100 миллионов. 1 октября 1982 года ЕРСОТ наконец открылся. Появилось и сообщество в 20 тысяч человек: в городке Celebration поселились сотрудники Walt Disney Company, построили офисы, поля для гольфа. Реальный проект ЕРСОТ остался замороженным.

"Корабль свободы". В 2003 году завершится строительство плавающего города, граждане которого могут никогда не сходить на берег, но будут обеспечены всем необходимым. По прогнозам, с этого колоссального корабля начнётся новая эра мореплавания и эпоха переселения с суши на воду. Похоже, многомиллиардное население нашей планеты созрело к освоению океанических просторов. Это восьмое чудо света назвали банально и скупо: Freedom Ship ("Корабль свободы"). Freedom Ship будет иметь 25 палуб, длина - более километра, ширина - приблизительно 300 метров.

На борту постоянно будет находиться около 70 тысяч человек, из них — 50 тысяч "островитян", владеющих недвижимым имуществом на корабле, и 20-25 тысяч персонала, включая службу безопасности и небольшую армию. Итого, на Freedom Ship могут безо всякого стеснения расположиться более ста тысяч (100 000) человек. Предусмотрено как минимум 50 архитектурных и дизайнерских стилей для жилых помещений. Здесь будут библиотека, университет, компьютерные залы с доступом в Интернет, колледж с углублённым изучением инженерии, медицины и всевозможных наук, больница, банки, рестораны, стадионы, казино, корты, бассейны, гостиницы, несколько предприятий (лёгкая и перерабатывающая промышленности, цеха и мастерские), и аэропорт. Кроме того, выделено 200 акров "земли" под парки, сады и пролески, где собаководы будут гулять со своими питомцами. По борту будут ездить модифицированные троллейбусы, трамваи и другой рельсовый транспорт. Кроме того, в распоряжении граждан корабля - небольшие самолёты, прогулочные подводные лодки, катера и паромы. Плюс ангары и гавани для шлюпок.

Авангардные технологии будущего. Умные вещи. Роль компьютеров в предметном окружении человека сложно переоценить и в будущем. Журнал Popular Science предрекает, что в "компыотерах-наладонниках" произойдёт, прежде всего, революция в способе отображения информации. ЖК-экраны уйдут в прошлое, их место займут органические светодиодные панели, потребляющие многократно меньшую мощность. Сейчас такие экраны уже можно встретить в некоторых сотовых телефонах, но вскоре они появятся и в других устройствах.

Особенно привлекательной выглядит возможность создания необычайно гибких и тонких экранов, позволяющих одним движением руки превратить карманный мобильник в "десктоп" с 12-дюймовым дисплеем и более совершенными виртуальными клавишами. Ещё этот коммуникатор будет использовать целую сеть сенсоров, чтобы приспосабливаться к окружающей обстановке и к запросам хозяина. Автоматически будет подстраиваться яркость экрана и громкость звука, при повороте устройства на 90 градусов автоматически будет меняться ориентация изображения. А страницы текста можно будет пролистывать движением глаз. Машинка будет знать, находится ли она в руках человека или в его кармане. Компьютер будет определять своё местонахождение и при приближении к дому сможет посылать сигнал домашней электронике - включить обогрев или наполнить ванную.

 Дизайн в контексте современной

 проектной и художественной культуры

За чуть более чем столетнюю историю своего существования дизайн превратился в самостоятельный вид проектно-художественной деятельности со своим научно-исследовательским аппаратом, арсеналом проектно-художественных средств. У дизайна появились свои "идолы" - классические образцы и памятники, определяющие исторические вехи его развития. Для них построены специальные музеи современного искусства и дизайна.

 Прилив публикаций и радостные ретроспективы предшествовавших эпох сделали 80-е годы "ударным направлением" в истории дизайна. Все эти многочисленные выставки дизайна сформировали в сознании масс представления о дизайне как равноправной части культуры. Получившие всемирную известность такие произведения дизайна, как мебель Ле Корбюзье, Бройера, Макинтоша и Ритвельда, посуда Джозефа Хофмана, Карла Боты, Филиппа Старка, воспроизводятся по сей день, становясь престижным украшением интерьеров офисов и дорогих салонов. Об истории дизайна сегодня мы можем по полному праву говорить, как говорим об истории искусств и архитектуры, как об одном из самых молодых, но стремительно развивающихся видов проектно-художественной деятельности. Как и музыка, театр, кино и другие виды искусства, дизайн все чаще становится предметом спонсирования. По мере развития дизайна перед ним с течением времени ставились постоянно разные задачи. Они расширяются и усложняются, охватывая все большие области, нежели просто формообразование продукции. Приемы в дизайне становятся все сложнее. Как и в других видах искусства и архитектуре, историки, теоретики, критики и практики дизайна все больше посвящают себя специальным областям и отдельным проблемам этого сложного и многообразного вида современной проектно-художественной деятельности.

На главную